你还记得《昭和米国物语》吗?
两年前,那个描绘日本殖民米国的游戏,火遍了彼时的中文互联网社区。鞠躬的丧尸、穿着和服的自由女神像……高度日本化的美国生活成为游戏玩家关注的焦点,诸如“文化拱火”的调侃也不免随之而来。
短暂的震惊过后,我们便开始了今天的正题。
昭和米国物语
人们都说,《黑神话》是村里第一个大学生,是国产游戏这一无边荒野中的第一棵菩提树;《影之刃零》则是未来可期的第二个大学生,承载着《雨血》系列的过往与国产游戏未来的荣光;
至于《昭和米国物语》……
高情商地说,是村里第一个艺术特长生;制作人猫老大还跟我们吐槽,看到“网上有玩家调侃我们是村里‘第一个街溜子’”。
《昭和米国物语》这个游戏的创作过程颇为有趣——这里所有的画面题材,都是从制作者们的脑海与回忆之中提取,绝无一丝一毫的真实考据成分。用一些乐子玩家的描述来说,这是一种全额“刻板印象”的输出。
这样的执着源自于80后主创们对上世纪90年代的回忆,改开之后的那段时间,大量的文化内容流传入中国。那些80、90后回忆被一个又一个凝结,凝结成了一个个文化符号;多年之后,其中的佼佼者以此为引,构建出了这个架空与多少带点“梦核”气质的作品。
如果开玩笑地来说,“既然不能让所有考究党满意,那就让他们都不满意。”
——而从某种程度来说,“昭和”或许并非那个时期的严谨指代,而更像是对“过去”这几十年来一切的总结。
比如BOSS女王蜂的武器是个超大的针管,猫老大介绍说在80年代的童年回忆中,打在屁股上的针是许多孩子的噩梦。
符号已经存在,但如何将他们放置在游戏中,要符合逻辑一些。
《昭和米国物语》开发的时间跨度,可能要比大多数人所想的要长:它最初立项于2016年,彼时猫老大一个人用了整整两年完成了游戏的前期设计,包括世界观,故事,角色设计等。直到约2019年,游戏才由早期设计正式步入开发阶段。
图为2021年的早期宣传视频,那个时候项目还叫“Project SAS”
超过两年的前期概念设计,让这游戏荒诞不经的内容背后有着可称严谨的设计流程:日本是如何“文化殖民”米国的过程,被一一假设与拆解。在设定中,米国东海岸受到的文化影响要远低于西海岸,而文化殖民的过程被假设成了以点到面的过程,从那些知名的大城市逐渐向外扩张影响,进而辐射到整个米国……文化的融合与冲突是怎样的,这些内容,都会被一一考量。
当然,对于游戏的主线来说,上面这些都是过去式,诸多背景内容,都会在主角的旅程中被一一展现。
在聊天中,猫老大向我们简单介绍了如今游戏的势力分布:比如穿着棒球服的“勇士团”、本土的匪帮、来自日本文化中的“极道社团”柴田组,此外还有影响力不如以往、但依旧试图领导新秩序的米国政府势力等等等等。
当然,还有这次预告中一个重要的物种——“丧尸”。
丧尸,是一个俗套几乎被用到烂了的题材,但本次预告片中所呈现的丧尸,似乎包含着一些解构主义的内核。相比于本格丧尸题材的行尸走肉,他们被定性成了“怀旧主义者”,它们有着自己的思想,还会被正常人类隔离、割骟等等等。
这可能会让人联想到威尔史密斯主演的《我是传奇》。这里的丧尸不再是行尸走肉,转而有了自己的社会架构与情感意识。所以,在初见这部预告时,我们编辑部一些同事会思考如下这个问题:在《昭和米国物语》的黑色幽默表象背后,“丧尸”是否关联着一个相对严肃且深沉的叙事暗线,是否有着更加现实严肃内核的内容?
但和猫老大交流一番之后,我们发现——好像有点儿想多了。
诚然,“丧尸”是游戏的重要叙事内容之一,亦包着一定的映射与暗喻成分。不过诸如丧尸绝育的背后,其实并不包含什么太多的隐性内容——它就像是给小猫小狗做绝育手术,让它们更温顺一些……正如猫老大表示的那样:“我没有刻意想在游戏里加入太严肃的内容来上价值,虽然我现在穿着西装作为CEO来接受采访,但我终归并不是一个严肃的人。”
根据猫老大的描述,《昭和米国物语》的主线流程,大概在20个小时,如果把支线啥的都算上,那么时间可能会来到四十个小时。而聊着聊着,我们就不免心痒,纷纷表示想亲眼目睹一番这游戏。
而猫老大则微微一笑,表示“下次一定”。
不过,这是真的“下次一定”——因为下次来就能玩上了。
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